Sunday 8 April 2018

Jogos de sistema de comércio


O jogo de negociação.
Como o comércio internacional afeta a economia de um país?
Isso lista os logotipos de programas ou parceiros da NG Education que forneceram ou contribuíram com o conteúdo desta página. Programa.
1. Divida a classe em pequenos grupos e configure o jogo.
Diga aos alunos que participarão de um hipotético jogo comercial. Divida a classe em cinco grupos e atribua a cada grupo um dos seguintes países: Reino Unido, China, Colômbia, Arábia Saudita e Gana. Liste as seguintes exportações e seus valores no quadro para referência durante a negociação:
Ouro-5 pontos por unidade Óleo-4 pontos por unidade Madeira-3 pontos por unidade Eletrônica-2 pontos por unidade Café-1 ponto por unidade.
Forneça a cada grupo um conjunto aleatório de aproximadamente dez cartões comerciais do folheto.
2. Introduza os objetivos do jogo.
Diga aos alunos que o objetivo é que cada aluno obtenha o maior número de pontos trocando as mercadorias de seu país por produtos de outro país. Cada equipe começará com um conjunto de cards de negociação que representa o valor de seu país. O jogo permite o “livre comércio”, o que significa que qualquer país pode negociar com outro país, e qualquer item e / ou quantidade de produto pode ser negociado por outro. Explique aos alunos que eles podem comercializar com criatividade seus produtos ou combinar produtos para obter algo mais desejável.
Permitir dez minutos de negociação aberta. Em seguida, anuncie o seguinte:
SITUAÇÃO MUNDIAL: O mundo está ficando sem petróleo, tornando o petróleo extremamente raro e muito mais caro. RESULTADO: O valor do petróleo aumenta em dois pontos.
Atualize o sistema de pontos no quadro para refletir o aumento em pontos por unidade de óleo.
Permita dois minutos adicionais para negociar. Anuncie que o tempo de negociação acabou e tenha pontos de discussão de grupos.
Ofereça a seguinte situação e resultados mundiais para ver como isso afeta os resultados finais:
SITUAÇÃO MUNDIAL: O Gana aprende a fabricar produtos eletrônicos falsificados, tornando seus eletrônicos mais baratos. RESULTADO: Gana leva uma unidade eletrônica de cada país.
Repita os pontos e descubra quem obteve o maior número de pontos.
Discuta as seguintes perguntas:
Algum país terminou o jogo mais rico ou mais pobre do que começou? Quais?
Estendendo o aprendizado.
Se possível, peça aos estudantes que acessem o site Ilicito ou assistam ao filme National Geographic Illicit: The Dark Trade. Um trecho do filme é fornecido nesta atividade. Ir para o site da PBS para descobrir onde você pode obter o DVD completo.
Assuntos & amp; Disciplinas.
Geografia Geografia Humana Economia de Estudos Sociais.
Objetivos de aprendizado.
simular o comércio entre os países, ajustando-se às novas situações do mundo, à medida que surgem, refletindo sobre o que aprenderam sobre o comércio entre os países.
Abordagem de ensino.
Aprendizado para uso.
Métodos de ensino.
Discussões Simulações e jogos.
Resumo de habilidades.
Esta atividade tem como alvo as seguintes habilidades:
Conexões aos Padrões, Princípios e Práticas Nacionais.
Padrões de Geografia Nacional.
Padrão 11: padrões e redes de interdependência econômica na superfície da Terra.
Normas Voluntárias de Conteúdo Nacional em Economia.
Padrão 2: Custo / Benefício Marginal: A tomada de decisão efetiva exige comparar os custos adicionais das alternativas com os benefícios adicionais. A maioria das opções envolve fazer um pouco mais ou um pouco menos de algo: poucas escolhas são decisões "tudo ou nada".
O que você precisará.
Materiais que você fornece.
Recursos fornecidos.
Os recursos também estão disponíveis no topo da página.
Tecnologia Requerida.
Acesso à Internet: Configuração técnica opcional: 1 computador por sala de aula, Projetor, Plug-ins de alto-falantes: Flash.
Espaço físico.
Agrupamento.
Instruções para grupos grandes
Outras notas.
Antes de iniciar esta atividade, crie 5 conjuntos diferentes de 10 cartões comerciais, imprimindo e cortando folhetos.
Informações básicas.
Os recursos são distribuídos de forma desigual pela superfície da Terra e nenhum país possui todos os recursos necessários. Portanto, cada país deve negociar com outros, resultando em um mundo de interdependência econômica global - uma troca entre produtores, que produzem ou fabricam bens, e consumidores, que compram ou usam os bens. Certas condições incentivam ou desencorajam o comércio entre os países.
Conhecimento prévio.
Atividades prévias recomendadas.
Vocabulário.
para transportar mercadorias para outro local para o comércio.
para trazer um bem ou serviço de outra área para o comércio.
pessoas confiando umas nas outras por bens, serviços e idéias.
compra, venda ou troca de bens e serviços.
Créditos de mídia.
O áudio, as ilustrações, as fotos e os vídeos são creditados abaixo do material de mídia, exceto para imagens promocionais, que geralmente são vinculadas a outra página que contém o crédito de mídia. O Titular dos direitos para mídia é a pessoa ou grupo creditado.
Editores.
Alice Manning, National Geographic Society.
Kim Hulse, National Geographic Society.
Christina Riska Simmons.
Revisor Especializado.
Katie Wilson, Câmara de Comércio dos EUA.
Programa Geográfico Nacional.
Ilustrado: The Dark Trade.
adaptado da Iluminação de National Geographic: The Dark Trade "World Trade-A Interdependence Global"
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Interativos
Quaisquer interativos nesta página só podem ser reproduzidos enquanto você estiver visitando o nosso site. Você não pode baixar os interativos.
Coleta Ilícita.
Encontre mais informações sobre o Illicit: The Dark Trade e sobre todos os recursos educacionais relacionados.

Comércio de vapor.
Noções básicas de negociação.
Presentes comerciais (jogos)
Estrafas e proibições comerciais.
Restrições comerciais e de mercado.
Como faço para trocar?
Para iniciar um comércio que você precisa:
para iniciar sessão na Comunidade do Steam para se conectar à sua lista de amigos do Steam para ter amigos na sua lista de amigos do Steam.
Nota: Usar uma Conta de Usuário Limitado pode impedir que você acesse alguns recursos do Mercado Comunitário. Consulte as Perguntas frequentes sobre usuários limitados para obter mais informações sobre contas de usuários limitados.
Para criar um comércio, faça o seguinte:
Alternativamente, se você estiver conversando com seu amigo, você pode iniciar uma troca na janela de bate-papo clicando na flecha grande e selecionando Convidar para trocar:
Abra sua lista de amigos, localizada no canto inferior direito do cliente Steam. Clique na seta pequena ao lado do amigo que deseja convidar para Trade e clique em Convidar para negociar. Uma vez aceita, a janela de troca aparecerá onde você pode visualizar seus itens. , jogos e cupons disponíveis para comércio Selecione o inventário apropriado que deseja visualizar no menu suspenso à esquerda Clique e arraste o item, jogo ou cupom que deseja negociar do seu inventário para a sua janela de comércio. Se você deseja remover um item, jogo ou cupom, simplesmente arraste-o de volta para o seu inventário na janela de comércio. Clique em Pronto para Trade e aguarde que a outra parte clique em Ready to Trade Verifique se o conteúdo do comércio está correto pairando seu mouse sobre cada item e lendo os detalhes do item Clique em Criar comércio - Depois de clicar neste botão, o comércio não pode ser desfeito. O comércio terminará o processamento e você receberá uma janela de confirmação com os itens, jogos ou cupons que você recebeu no comércio .
O que posso trocar?
Itens de vapor, itens no jogo e cópias extras de jogos (denominados Presentes de vapor) são negociáveis. Para ter certeza de se um item é negociável, acesse seu Inventário e selecione o item e leia os detalhes do item. O & ldquo; Tags & rdquo; A seção indicará se é negociável ou não.
Com quem posso trocar?
Você pode iniciar uma troca com qualquer pessoa em um bate-papo em grupo ou em sua lista de amigos.
Como vejo meu inventário na Comunidade Steam?
Depois de iniciar sessão na sua conta, passe o cursor sobre o nome do seu perfil no topo do meio da tela Steam e selecione Inventário no menu suspenso. Você também pode encontrar um link no menu à direita da sua página de perfil.
Quem pode ver meus itens?
Você pode controlar quem vê seus itens com as configurações de privacidade do Inventário. As opções são públicas, apenas amigos ou privadas. Você pode ajustar essas configurações através do seu Inventário ou suas configurações gerais do perfil.
O que você quer dizer com o comércio de presentes Steam? Posso trocar jogos Steam?
Os jogos recebidos como uma cópia extra podem ser negociados para outros usuários. Eles podem ser usados ​​para trocar por outros Presentes, ou para itens em jogos que suportam o Steam Trading. Algumas compras de presentes mais antigos no Steam também podem ser negociadas.
O Steam Trading significa que posso vender meus jogos usados?
Não. Apenas os jogos que concederam como uma cópia extra, e assim nunca foram jogados, podem ser negociados. Uma vez que um presente Steam é aberto e adicionado à sua biblioteca de jogos, você ganhou e pode trocar novamente.
Como eu adiciono um jogo à minha biblioteca depois de recebê-lo em uma troca?
Vá para o jogo em seu Inventário Steam e clique em & ldquo; Descompactar gift & hellip; & rdquo; para adicioná-lo à sua biblioteca.
E se um jogo que recebi em um comércio foi adquirido fraudulentamente?
Veja o artigo Revoked Gifts para obter mais informações.
Acho que acabei de perder itens em uma troca! O que eu faço?
O Steam Support não retornará quaisquer itens ou presentes que você sente terem sido negociados de forma injusta. Não há exceções a esta política.
Para garantir que um scammer seja devidamente manipulado e para evitar que eles se beneficiem desse golpe ou de outros no futuro, certifique-se de denunciá-los através da Comunidade do Steam:
Informar um scammer através da Comunidade Steam será sempre melhor do que enviar um ticket do Steam Support contendo seu relatório. Um relatório da comunidade inclui as melhores informações sobre a interação entre as contas e é mais rápido para revisar e agir.
Para saber mais sobre fraudes e negociações, consulte as perguntas frequentes sobre Scam e o artigo de Práticas de negociação recomendadas.
Qual a diferença entre uma fraude e um seqüestro?
Uma farsa é quando um usuário engana outro usuário de forma voluntária (no momento), concluindo uma transação, uma transação de mercado ou enviando um presente. Após a conclusão do comércio, a pessoa que foi enganada ou não recebeu o que foi prometido, ou os itens envolvidos não são o que foi acordado.
Um seqüestro é quando uma conta ou um computador é assumido por outra pessoa sem a permissão do proprietário da conta. Isso geralmente é feito com malware ou vírus. Em alguns casos, o seqüestrador convencerá um usuário a entregar suas informações de login fornecendo um Steam ou um site de negociação de terceiros. Os seqüestradores geralmente roubam contas para ganhar itens ou jogos, e às vezes cometem fraude. Os seqüestradores costumam usar contas roubadas para cometer mais seqüestradores. Nestes casos, nós bloqueamos a conta até que o proprietário legítimo entre em contato conosco sobre o seqüestro.
Para obter mais informações sobre contas invadidas, consulte o artigo Recuperação de uma Conta Steam Roubada e a Política de Restauração de Itens Steam.
O que acontece com os golpistas?
Se existirem evidências de que o usuário do Steam é um scammer, o Steam Support proibirá a conta de usar a Comunidade do Steam, incluindo o comércio e o uso do Steam Market. O comprimento da proibição depende da gravidade e quantidade dos golpes. Em alguns casos, os golpistas serão proibidos permanentemente. Se um scammer tiver várias contas, todas as suas contas também podem estar sujeitas à proibição.
Em alguns casos, os golpistas vão seqüestrar uma conta e usá-la para cometer fraudes, fraudes ou mais seqüestradores. Nestes casos, nós bloqueamos a conta até que o proprietário legítimo entre em contato conosco sobre o seqüestro.
Quais são as melhores maneiras de evitar ser enganado?
Ignore a pressão e não apressar o comércio. Uma tática comum por golpistas é forçá-lo a trocar rapidamente para que eles possam trocar itens / presentes no comércio sem que você perceba. Ignore a pressão para confiar no outro usuário. Se você está negociando com um usuário que insiste em que você confia neles, eles provavelmente estão tentando enganá-lo. Observe que os comentários de + Rep podem ser gerados facilmente por grupos maliciosos. Passe o mouse sobre todos os itens para garantir que as propriedades do item / presente estejam corretas. Informações sobre o item / presente serão indicadas aqui, incluindo a qualidade, nome, descrição e quaisquer efeitos. Preste atenção ao log de comércio ao fazer o comércio. Todas as alterações, adições, remoções e ações serão registradas nesta caixa. Você também pode usá-lo para se comunicar com o comerciante. Não troque itens fora da janela comercial. Se outro usuário solicitar que você faça, eles provavelmente irão contra você. Sempre insista em trocar dentro da janela de comércio no Steam. O crédito e o dinheiro da carteira não podem ser negociados ou adicionados à janela de comércio. Certifique-se de que você está negociando com o usuário correto. Scammers podem tentar imitar seus amigos e outros comerciantes confiáveis. É sua responsabilidade saber com quem você está negociando.
Quais trades devo evitar?
Não troque por qualquer coisa que não possa ser adicionada à janela comercial no Steam. Os exemplos mais comuns desses cenários são os seguintes: itens comerciais / brindes por dinheiro fora do mercado da Comunidade Steam. Você não pode adicionar cartões de crédito Wallet, PayPal, cartões de presente ou qualquer forma de dinheiro na janela de comércio. Artigos de negociação / presentes para chaves de CD. Você não pode adicionar uma chave de CD na janela de comércio. As teclas de CD que são oferecidas podem ser para um jogo diferente, falso, usado ou região restrita. Artigos de negociação / presentes para nada em troca do primeiro comércio e esperando obter um item ou presente em um comércio posterior. Não há motivo para não trocar tudo em um comércio. Você pode adicionar itens / presentes ilimitados a uma única troca. Um exemplo comum disso é usar um intermediário para facilitar um comércio unilateral.
O que eu faço se eu fosse enganado?
Se você estiver enganado, use o recurso Relatório incorporado no Steam:
Vá para o perfil do usuário ofensivo Clique no menu suspenso 'Mais' localizado no canto superior direito da página Escolha & quot; Report Violation & quot; Selecione a violação (exemplo, "Tentativa de trade scam") e pressione & quot; Submit Report & quot ;.
Por que o Steam não retornará itens que foram fraudados?
Nossa comunidade atribui um item a um valor que é pelo menos parcialmente determinado pela escassez desse item. Se mais cópias do item forem adicionadas à economia através de reversões de inventário, o valor de qualquer outra instância desse item seria reduzido.
Simpatizamos com pessoas que são vítimas de golpes, mas fornecemos informações suficientes no nosso site e no nosso sistema comercial para ajudar os usuários a tomar boas decisões comerciais. Todos os fraudes comerciais podem ser evitados.
O que é uma proibição de comércio?
Uma proibição de comércio impede que uma conta do Steam use a Comunidade do Steam, incluindo a negociação e o uso do mercado de Steam. Uma proibição de comércio só pode ser aplicada por um funcionário da Steam. As proibições comerciais são principalmente associadas a contas que cometem fraudes.
O que é liberdade condicional?
Ao receber uma proibição de comércio, a conta ofensiva também é colocada em liberdade condicional. O status de Probação permite que outros usuários determinem se um usuário cometeu golpes no passado para que eles possam tomar melhores decisões sobre se querem ou não negociar com golpistas anteriores. O status de provação não impede que os usuários sejam negociados.
Por que o Suporte Steam não fornece informações sobre por que eles negociam a proibição ou o bloqueio de uma conta?
Ao limitar os dados fornecidos, o Steam Support evita que os usuários mal-intencionados aprendam a evitar se atrapalhar no futuro. O Steam Support conta com vários pontos de dados para chegar a uma decisão de proibir ou bloquear uma conta. Os usuários com intenção de comprometer atividades mal-intencionadas, muitas vezes feitas para outros usuários, estão constantemente tentando obter esses dados para usar em fraudes, fraudes e seqüestradores futuros.
Não posso trocar! Por que não?
Existem diferentes razões pelas quais você pode não conseguir negociar ou usar o mercado. Consulte o seguinte artigo sobre Restrições de Mercado e Mercado para obter mais informações.
Eu tenho idéias para outras coisas no Steam que podem ser negociadas. Como eu dou esse feedback?
Você pode enviar comentários ou sugestões no nosso fórum Sugestões / idéias, pois é regularmente lido por nossos desenvolvedores.
Problema com o Steam?
Ajuda da comunidade.
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Jogos de sistema de comércio
Este jogo não suporta VIP Servers.
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Passes para este jogo.
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Clãs
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GameTZ.
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Arte do negócio: os jogos de troca não compreendem o comércio.
Por Sin Vega em 23 de março de 2016 às 21:00 horas.
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Comércio! Compre baixo, venda alto. Comércio de comércio. Esse comprimento é intro? Boa. Agora que estamos fora do caminho, vamos falar sobre negociação em videogames, e por que é sempre lixo.
Aqui é a configuração para cada jogo comercial na história: você é um comerciante novato que se desloca para o mundo ou a galáxia com um navio modesto com uma espera vazia, confiando em sua habilidade e / ou chocante falta de Ruth para levá-lo para a dominação global. É uma fantasia maravilhosa, e que fala até mesmo o menos capitalista de nós, como pode ser completamente não violento, e até mesmo benéfico para o mundo.
Certamente, na realidade, as complexidades da economia e do comportamento humano fazem inúmeros abusos e atrocidades em nome do lucro, mas há muito espaço para viver de forma honesta em muitos jogos comerciais através de acordos mutuamente benéficos. Eles podem frequentemente ter seu bolo e comê-lo também, já que a pirataria pode ser um desafio divertido e uma desculpa válida para seqüências de ação livres de culpa.
O problema, no entanto, é que, na prática, eu ainda não joguei um jogo comercial sobre comércio.
Pegue o gênero de estratégia. Nós temos uma história regular de simuladores marítimos que buscam lucros. Você sabe o tipo de coisa & # 8211; séries como The Patrician, onde você envia um navio de carga solitário para comprar tecido na Inglaterra e o açoita na Dinamarca, e repete até que você pode pagar uma rota mais cara & # 8211; marfim da África Ocidental, diga & # 8211; repita isso até que você possa comprar outro barco, e assim por diante.
Se você tiver sorte, não será mais do que isso. O Merchant Prince, por exemplo, encorajou você a subornar senadores em troca de uma posição do governo como Almirante ou General, permitindo que você use a marinha ou o exército para si mesmo, ganhe popularidade ou simplesmente se envolva com seus rivais. Ou talvez você pudesse comprar um monte de cardeais e ter um ir em ser o Papa, em vez disso. A Guild você tinha avançado o seu status social, romancing NPCs ou indulging em skulduggery político ou criminoso. O patrício deixa-te investir e construir, manipular os mercados e possuir os meios de produção antes que a frase fosse inventada.
Todas estas ideias são muito promissoras, mas apenas destacam o propósito que o & # 8216; trade & # 8217; parte de cada jogo serve. A moagem é o que é. É a antiga passadeira de RPG, com dinheiro e navios em vez de XP e espadas de +1 Elven Sneer. O objetivo não é trocar bens e acordos; Ele trabalha sem alegria ao reunir dinheiro até que você possa comprar o seu caminho para a parte divertida do jogo. A parte divertida pode ser baseada em infraestrutura, construindo fazendas e fábricas para se adequar a você, ou pode ser logística, concentrando-se em direcionar suas frotas para fazer as rotas mais eficientes. Ou pode ser um combate político, ou aberto, ou um edifício da dinastia pouco sims-esque. Mas é tudo, bem, não o comércio.
Ah, logística e infraestrutura são elementos do comércio, claro. Mas concentrar-se neles significa que você está simulando um negócio e não o ato de negociar. Não é a arte. A colonização mostrou uma sugestão precoce de algo mais interessante. Lá, negociar com os nativos era um caso de perguntar o que eles queriam, respeitando seus desejos e medos, e julgando o quanto você poderia pressionar por um preço melhor, sem irritá-los em chamar o todo. Ficou ainda melhor se você abriu o comércio com europeus rivais. Um relacionamento amistoso com os incas poderia render-lhe prata barata o suficiente para derrubar mercados inteiros em casa, arrecadando enormes lucros.
A colonização é muito um outlier, no entanto. Em todos os outros exemplos que posso pensar, o jogador é apenas um gerente. Você é o cara que olha para as planilhas, não para o negociador experiente, que arranca uma venda de uma ligação social.
Pegue a Arona Daal, o adorável e limitado traficante criminal em Startopia. Como gerente de estação você pode fazer um lucro decente com a venda de recursos, mas através de Daal o jogo dá dicas sobre um modo de vida mais divertido. Suas histórias de aventuras e negócios inteligentes, muitas vezes desonestos, são uma delícia, não só porque são charmosas, mas porque fazem o mundo parecer um lugar real, onde as coisas acontecem como resultado direto da barganha e do despejo de cargas. inteligência para transformar um lucro improvável.
Seria divertido jogar como Arona Daal, lá fora, no espaço, usando sua inteligência para sobreviver e prosperar. Então, qual é a realidade dos aliados de elite, onde você é o capitão de um navio fazendo um trabalho como o dele? Onde o mundo ou a galáxia não é um mapa de cima para baixo para embaralhar ícones, mas uma coisa enorme para explorar pessoalmente, atracando em estações espaciais, minerando, levando potshots a piratas que tentam a sorte?
É mais sangrento moagem é o que é, só agora você tem que fazer a condução sodding também. Você não está fazendo negócios, você simplesmente está movendo colunas de números ao redor. A Carga Genérica A é vendida por mais 5 unidades monetárias no Dock B. Que carga? Quem está comprando e por quê? Quanto eles precisam disso? Eles precisam de mais alguma coisa? Irrelevante. Há apenas um grande número em uma das colunas de carga, então você clica nele. Isso não é comercial, maldição.
O comércio é sobre pessoas, sobre julgamento e intuição e comunicação e negociação. Imagine Only Fools And Horses se ao invés do patter de Delboy, nós conseguimos "Rodney!" Eu comprei 25 Electronics em Brockley por 5 moedas e as vendi em Bermondsey por seis moedas. Desta vez no próximo ano, nós teremos o suficiente para uma van marginalmente maior! & # 8221 ;. Ou se, em vez de decidir exatamente como passar por uma gangue de bandidos em um RPG ou atirador, você criou uma planilha de encontros e clicou nos que podia pagar. É assim que tratamos um dos conceitos fundamentais da civilização humana.
O Hardwar pouco reconhecido criminalmente fez algum progresso em direção a uma melhor implementação da negociação, nomeando cada piloto do NPC e dando-lhes atividades preferenciais, vendetas e um senso básico de razão & # 8211; piratas podiam ser vistos realizando trabalhos legais se precisassem, e só atacariam se você tivesse uma carga valiosa. Você poderia revidar e eles não necessariamente segurariam contra você se você desistisse e largasse seus produtos. E esses bens foram comprados e vendidos ativamente por outros panfletos, assim como no X3, com sua gigantesca e complexa economia permitindo que você construísse fábricas que alterassem dinamicamente o comportamento da IA.
Este último fez um esforço simbólico para um mundo social de negociação, com personagens nomeados em todos os navios e estações, mas era grande demais e carente de personalidade para fazê-lo continuar. Mais bem sucedido foi o seu sistema de missão aleatória, onde você poderia contatar pessoas em estações e, às vezes, navios que oferecem empregos ímpares que variam de "traga-me 10 space lobo anuses & # 8221; para "explodir meu rival" # 8221; ou "recupere meu navio" # 8221 ;. Mas ambos não possuíam o corte, o impulso e o sentido das relações humanas que um comerciante real deveria ter. Em todos os meus muitos anos, vi isso em um punhado de jogos e, curiosamente, nenhum deles era sobre comércio. Em vez disso, eles eram sobre confiança.
O orgulho da Neptune & # 8217; s que obteve isso direito. Não há comércio formal. Nenhum sistema pré-organizado para automatizar todo o ponto. Não há moeda, valor fixo ou mesmo médias, e as coisas só valem o que elas valem para uma determinada pessoa naquele momento. Trocar recursos ou favores não o faria ser humilhado porque você pagou mais do que uma quantia padrão & # 8211; Se você acha que tem um bom negócio nessas circunstâncias, foi um bom negócio. E acima de tudo, todo o processo depende da confiança de que a outra pessoa manterá a barganha, mesmo que ela não seja sua aliada. Essa confiança é fundamental, mesmo quando o objetivo é a conquista solitária.
Um relacionamento comercial positivo é mais do que cálculos frios de lucro. Cortar laços ou alterar um acordo tem conseqüências e afeta a forma como jogamos e como o jogo cai. Na minha primeira luta de Orgulho de Netuno, eu era um fiel aliado de um dos primeiros parceiros, mesmo quando ficou claro que ele ia ganhar. Então ele agressivamente me acusou de conspirar contra ele, o que eu categoricamente não tinha sido, mas é claro que imediatamente comecei a fazer, alavancando minha boa reputação com a maioria dos outros jogadores.
Com algumas trocas de tecnologia e termos, eu aliei absolutamente todos em um ataque coordenado que apagou meu acusador quase da noite para o dia. Se houvesse um mercado de um só clique formalizado, nada disso poderia ter acontecido, porque os sistemas o tornariam insustentável, e porque eu provavelmente ficaria entediado muito antes de acontecer.
Para esses relacionamentos, precisamos de recursos com um propósito e negociação direta com o jogador. Criar AI que poderia assumir esse papel de forma convincente é uma ordem alta, tornando o jogador multiplayer a resposta óbvia e, de fato, é o multiplayerest de gêneros que proporcionou a experiência mais próxima que eu tive que ser o personagem itinerante: uma sobrevivência MMO.
O DayZ, é claro, transformou isso quase que universalmente no Advanced Dickhead Simulator, mas por um capricho experimentei um servidor de “sobrevivência” do mod Justus 2 Multiplayer no ano passado. A enorme e bela nação insular de Panau, com todos os NPCs substituídos por jogadores que lutam e saqueiam caixas escondidas por todo o lugar. O comércio não tinha consideração em seu projeto, mas havia uma tonelada de recursos, a maioria dos quais consumidos rapidamente, um mundo gigantesco e perigoso, cheio de veículos e lugares para construir e esconder coisas, e dezenas de jogadores ou muito densos para Aprecie Panau, ou seja, cínico demais pelos ataques inúteis do primeiro. Depois de tentar uma reunião com um dos poucos jogadores amigáveis ​​e positivos, eu configurei como comerciante. Carga funciona? Compre baixa vender alta? Traga-me dez cristais de trama? Não.
Rumo ao sul, vejo um helicóptero que a Appa está procurando. Eu vendo sua localização e esperei enquanto ele recolhe, mas isso deixa o barco que ele chegou no encalhado. Então eu ofereço para entregar isso mais algumas munições a ele em troca de algumas paredes e uma caixa de reposição (pegar um passageiro de confiança no caminho, que concordou em comprar e estacionar um moped para mim mais tarde). As paredes são para um aliado que está expandindo sua base, e a caixa é para Yoyo, que está sentado em algumas baterias para mim. Eu deixo o barco, faço meus negócios, faço um pouco de limpeza para mais coisas e ajudo alguns novatos em troca de lembrar meu nome no futuro.
Então, é hora de levar meu novo ciclomotor de volta ao acampamento, deixar minhas peças sobressalentes em um armazenamento amigável e apanhar o bate-papo público, onde alguém pede um táxi de longa distância. Peço detalhes e declare, pois será muito arriscado por terra e meu barco não está disponível. Eu ainda estou no acampamento quando a chamada vem para um atestado: alguém na minha rede (usamos uma frequência de rádio secreta, conhecida apenas por comerciantes e construtores confiáveis) quer saber se eles devem lidar com Appa. & # 8220; Ele é bom! Seu inglês está um pouco tropeçando, mas ele é honesto. Ei, você ainda tem aquele barco de dois lugares? Eu preciso pedir emprestado para algo & # 8230; & # 8221;
Passei semanas assim, apesar dos insetos, frustrações e ganks constantes e inúteis de idiotas entediantes jogando um deathmatch unilateral como em um milhão de outros jogos (eu me orgulhava de ser talvez o único jogador dedicado que nunca matou ninguém ). Eventualmente, e não um pouco de assédio, chegou a mim, mas continua a ser uma grande memória, e estou entristecido que a experiência continua a ser tão rara.
Os MMOs são o gênero óbvio para um jogo para pregar verdadeiramente o que faz o comércio funcionar, mas com a exceção parcial da EVE Online, nenhum desenvolvedor ou público parece estar interessado, e todas as ofertas parecem censar o tradicional WoW Ground ou a tortura de adolescentes fantasistas que arruinaram DayZ. Em Wurm Online, ajudei a cavar a fazenda de alguém em troca de algumas noites # 8217; abrigo, mas como a maioria dos RPGs, o sistema de progressão da Wurm faz com que 95% dos produtos sejam inúteis, da mesma forma que os MMOs com casas de leilões tendem a ser.
Perversamente, os sistemas que são projetados para facilitar o comércio com outros jogadores frequentemente tornam-no irrelevante, enquanto os RPGs para um único jogador geralmente têm um & ndash; habilidade, mas nenhuma troca real, e acabam fazendo isso por você. Tudo existe para ser liquidificado, sem valor relativo ou flutuante. Os mercados de jogos sabem o preço de tudo, menos o valor de nada.
Eu não sei qual é a resposta & # 8211; de alguma forma invocar o comportamento humano ao mesmo tempo, triagem para fora do comportamento humano na internet? & # 8211; mas eu sei o que não é. Não é mais planilhas e não é mais fácil. Nós, naturalmente, queremos trocar coisas e fazer negócios e nos sentirmos inteligentes ao transformar uma situação para a vantagem de todos, mas quando tudo que você tem é uma casa de leilões eletrônicos, tudo parece ser Buy It Now. Para citar um grande líder empresarial: o comportamento humano é um comportamento econômico. Deixe-nos ser humanos.
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85 Comentários.
Duas palavras: EVE Online.
Não há outros jogos que simulem o comércio, porque não há outros jogos com uma economia virtual em funcionamento. Somente Eve tem os componentes críticos necessários para realmente simular o comércio.
Sim. Eva, mãos para baixo.
No entanto, este artigo mal menciona isso. O que da?
EVE é um caso tão específico que tem pouca ou nenhuma relevância para o resto dos jogos.
Como isso não é relevante? Eu entendo perfeitamente que é um jogo de nicho para um mercado muito específico, mas metade do jogo é basicamente o tipo exato de negociação discutido no artigo (com a outra metade sendo absurdo político).
Meu principal problema com o EVE é que ele é mais sobre planilhas e níveis e distrai as coisas do meta-jogo do que andar e lidar.
Primeiro, Eve não tem níveis, seu envolvimento no meta depende de você e, como jogador de longo prazo, eu não tenho uma única planilha eletrônica. Os argumentos que você colocou me fazem pensar que você nunca jogou o jogo e está baseando suas opiniões naquilo que você ouviu, ou que você tentou brevemente e ricocheteou antes de encontrar um lugar para você mesmo.
Eve é sobre tudo o que você faz Eve.
Para alguns, é de fato planilhas online.
Para mim, atualmente é sobre caçar jogadores em navios caros e lucrar com o saque, ganhar dinheiro através de engenharia social / golpes e ajudar os novos parceiros com conselhos e fundos iniciais. Costumava ser sobre o crescimento da minha corporação, negociar assuntos diplomáticos com outro corpo de wormhole e liderar o meu corp em lutas contra eles. No dia em que voltarei a ser sobre isso.
Para outros, Eva é sobre o meta político. Eles criam propaganda, recrutar, trocar regiões inteiras do espaço por razões que vão desde a defesa até garantir uma oferta constante de pessoas para a aliança para lutar. Eles negociam, subornam, chantagem, chamam favores etc.
Para um cara chamado Chribba, Eve é sobre ser, literalmente, a única pessoa do jogo que * todo mundo confia completamente. Ele atua como um terceiro contratado, supervisionando negócios de bens valiosos (às vezes até únicos) e fornecendo serviços de custódia para contratos menos tradicionais.
Para os membros do Signal Cartel, Eve é sobre o serviço público de mapear o labirinto sempre em mutação que é o espaço do buraco de minhoca para que outros possam se mover mais livremente através dele.
Alguns se concentram quase inteiramente no solo e em pequenas gangues pvp, treinando para torneios regulares que têm prêmios incrivelmente valiosos. Algumas frotas de comando de 500 pessoas em uma base regular, enquanto alguns se contentam em ser um entre os 500.
Eu poderia jogar por mais uma década e continuar escrevendo nas próximas horas. Nem me permitiria dizer o que Eve trata. É um jogo diferente para todos que jogam, minhas experiências terão sido muito diferentes para os próximos rapazes. Tudo o que me sinto à vontade para afirmar que o fato é que, se alguém puder encontrar um objetivo em Eve ou achar chato, é quase sempre um reflexo deles ser direto ou chato.
Espero que eu te veja no espaço algum tempo :)
Você perdeu um truque que não seguiu o texto perfeito com o seu link de referência. Então aqui está o meu: link para secure. eveonline.
KarmaFleet está recrutando.
Nah, I & # 8217; m apenas classy o suficiente para não enviar links de referência de spam em todos os lugares.
Quanto a grandes corporações amigáveis ​​de novatos, eu provavelmente recomendaria a Horda Pandêmica sobre as outras atualmente. E eu recomendo encontrar um pequeno grupo que compartilhe seus interesses sobre isso.
Que nos no Império através de, mofos elegantes.
Para os reais, a Horde é um lugar perfeitamente decente para começar como um newbro, eu prefiro que você tenha chegado ao KarmaFleet, porque, então, eu não precisaria violá-lo violentamente.
Coisas de pequenos grupos podem ser ótimas com o corp certo. Jogar com um grupo apertado de amigos RL provavelmente é ainda melhor. Caso contrário, a partir de uma grande organização é o caminho a percorrer # 8211; experimente o máximo que o jogo tem a oferecer, antes de escolher se especializar, se é isso.
Pessoalmente, meu problema com o EVE é que ele contém pessoas e as pessoas são universalmente horríveis. Seus pontos principais são inteiramente válidos, e eu concordo, mas há um outro tipo de pessoa que não fará amizade com EVE e que é do tipo que não faz amigos. Para o a - ou anti-social tem pouco a oferecer.
Eu só quero voar. Mas eu não posso, porque algum idiota vai atirar em mim. Garantido. Toda vez.
A EVE negociou como mecânica, mas na verdade não é uma arte do mesmo grau.
Enquanto eu poderia ter entrado no sistema chats para comprar um furacão enquanto eu estava jogando. Eu não me incomodei, era muito mais fácil apenas voar um ônibus para Jeta e pegar um para quatro milhões de apartamento (que na verdade era um preço decente). O tamanho puro do jogo faz uma troca tão pessoal um pouco incomum para o jogador médio.
Primeiro, a entrada do LordCooper está 100% correta.
Em segundo lugar, não tenho ideia do que você está falando com níveis (o que eu suponho que você quer ser pontos de habilidade). Aqueles nunca me limitaram significativamente nos meus anos em Eva. Conhecimento e experiência real foi minha única barreira. É realmente um sistema elegante, e ele só foi melhorado ao longo do tempo.
E, terceiro, existem maneiras de realizar negociações que são ou muito pesadas em planilhas, leves em planilhas ou livres de planilhas. Eu fiz pessoalmente todos os três. É possível dirigir-se ao grande mercado, carregar o que é comparativamente barato e, em seguida, enviar os produtos para algum lugar onde as coisas vão vender para melhor & # 8230; Com o risco de se aventurar em territórios inseguros, porque isso é precisamente o que o torna lucrativo. Tudo sem usar planilhas. O problema é que você ainda acaba referenciando preços em um site de terceiros, porque há muitos itens demais para rastrear a si mesmo. Esses tipos de capturas são inevitáveis ​​se você quiser uma boa simulação de negociação.
Outro problema é o seguinte: quanto menos trabalho você dedica, menos lucro obtém. Porque você realmente tem oponentes, que são tão espertos quanto você. O que me parece mais um recurso, se você estiver procurando simular melhor o comércio. Isto é o que leva algumas pessoas a planilhas & # 8211; para criar uma vantagem competitiva. Mas nem sempre é necessário.
Realmente, a crítica mais válida que tenho visto é que é altamente social, o que é um grande desvio se você não quiser lidar com pessoas. Ou se você preferir uma esteira transportadora descontraída e estável de desafios e vitórias, colher alimentada por uma IA.
Ah sim, o jogo sutil de comprar alto e vender baixo para conseguir mais tempo para voar e atirar em piratas. Eu sinto falta disso às vezes.
EVE também é bastante singular entre os jogos, pois tem um bom equilíbrio entre as “torneiras”. e & # 8216; sinks & # 8217 ;.
Enquanto os jogadores trazem recursos para o jogo por meio de mineração e pilhas de botas dos NPCs # 8211; provendo a parte de provisão de comércio & # 8211; Há também um sumidouro muito maior do que o encontrado em outros jogos, o que também garante uma demanda constante: uma parte do equipamento do jogador é realmente destruída quando eles perdem em combate (e o resto desaparece se o seu naufrágio não for saqueado).
Você leu o artigo?
Exatamente, o artigo menciona o jogo de comércio mais genuíno e completo com economia e diplomacia de funcionamento real e não elabora, o que dá?
Eve não tem economia operacional.
Em uma economia real, há consumo, investimento, desperdício e tudo isso.
Na vida real, eu posso comprar um café, consumi-lo e ser um ser humano mais feliz por causa disso. E isso pode levar a um aumento da qualidade de vida para mim e para os que estão à minha volta. porque o café me permite ser um cidadão mais produtivo. Ao ser produtivo, eu ajudo os outros a fazer coisas, que mesmo outras pessoas precisam.
na véspera, tudo o que você pode fazer é moer o minério para as naves espaciais.
O único consumo ocorre quando uma nave espacial explode.
você desenterrou o minério, transformou-o em uma nave espacial, alguém explodiu.
Como é esse um ciclo econômico em funcionamento?
Além da EVE Online, acho que a Ultima Online, no melhor daqui, teve um bom funcionamento do comércio. Provavelmente devido a pessoas que querem itens por mais do que apenas razões funcionais, por exemplo. decoração de habitação e tal.
Certa vez, cheguei a uma guilda de mineração com um fragmento menor, com sucesso reduzindo o mercado de minério.
Ah, a Ultima Online foi excelente. O escopo era bastante restrito, já que o maior lucro estava no setor de mineração / smithing e era bastante competitivo. Eu fui para a mineração por tempo suficiente para conseguir dinheiro suficiente para poder passear com equipamentos decentes e explorar.
Jogos como Patrician e outros & # 8220; Compre baixo / venda alto & # 8221; jogos estão simulando um & # 8220; deep & # 8221; mercado, onde sempre há compradores e vendedores para seus produtos, que geralmente é como os mercados funcionam na vida real em relação a commodities e outros bens de alta rotatividade. O tipo de bens que são rentáveis ​​para mover por navio / caravana, etc.
O caminhão e trocas de & # 8220; dealmaking & # 8221; é principalmente uma fantasia, exceto quando você está falando sobre comércio de mercadorias em & # 8220; thin & # 8221; mercados como, por exemplo, peças de arte, bens de luxo exclusivos, imóveis, etc. É aí que você obtém o "cara a cara" & # 8221; porque há apenas vendedores e compradores suficientes para estabelecer de forma confiável um preço de compensação de mercado para os bens, então há uma pouca quantidade de informações disponíveis para ambas as partes, exigindo negociação.
Portanto, não é que esses jogos não tenham & # 8220; trading & # 8221 ;, e que eles não replicam o tipo de negociação onde não existem muitos pessoas comprando e vendendo, e onde a personalidade e a capacidade de ler os outros se tornam importantes para definir o preço e fechar o negócio. Se você tem um jogo em que você está movendo quantidades em massa de mercadorias por navio, você está, na melhor das hipóteses, simulando a venda a um corretor ou criador de mercado no cais, que tem um preço definido que ele cobra pelas mercadorias que lhe darão uma margem de lucro quando ele vender para empresas locais.
Sim & # 8230; Esses também foram meus pensamentos, embora eu gostei do artigo e gostaria de ver esse negócio pessoal - fazendo mais em jogos onde isso lhes convém.
Obrigado! Portanto, não é só eu, então. É bem escrito, e a sabedoria definitiva lá, mas não é muito, e não há mais jogos com a negociação? # 8221; Como "Por que não há mais jogos que me permitam discutir com as pessoas sobre o fato de eles poderem fazer um favor uns aos outros?".
Eu também gostei do artigo, é interessante e uma perspectiva interessante, mas parecia que o autor não sabe o que é comércio & # 8230; Ou lê sobre isso em romances, mas não foi feito.
Também queria salientar que o trabalho de um homem é outro divertido. por exemplo. o lento crescimento e expansão de um império comercial na EU4 & # 8211; Com todos os seus riscos em expansão, relacionamentos e frotas para gerenciar podem ser realmente satisfatórios. Mas também pode ser trabalhoso.
O comércio, como o autor entende, também é predominantemente grind: dirigir um táxi de barco e serviço de entrega? Como isso não vai se tornar repetitivo? Eu suspeito que o que foi mais satisfatório sobre a experiência do JC2 foi fazer tudo isso com outras pessoas reais, apesar dos dickheads, e as medidas tomadas para proteger tudo deles.
Francamente, talvez a lição de por que a experiência do JC2 não tenha durado é também que é um trabalho árduo e desgastante depois de um tempo, & # 8211; a menos que você realmente tenha que fazer isso por um trabalho & # 8230;
Sim, em uma grande economia commodities e muitos outros itens são efetivamente fungíveis. Ou em termos menos precisos, comprar uma vaca em uma sociedade de 100 pessoas é uma atividade altamente pessoal. Ser uma das 100 pessoas que tentam comprar 1000 vacas provavelmente significa que você trata cada vaca como idêntica. Se você estiver jogando um jogo de negociação onde você está negociando commodities, também conhecido como toneladas de minério de ferro ou frutas de pão ou disjuntores, seria ridiculamente irrealista fingir que seu produto é um floco de neve especial. A única habilidade do tempo no comércio deve ser em situações de escassez real, também conhecido como ter os últimos 10 disjuntores dentro de 100 milhas, que reconhecidamente os jogos normalmente fazem um péssimo trabalho de simulação.
In addition I find it silly that the article chooses Patrician of all games as an example of a ‘grind’ trading game, then goes on to enumerate features of other games that Patrician already had!
Let’s look at Patrician III, in my opinion the pinnacle of the series and one I sunk the most hours into:
bribing senators in public baths – Verifica.
getting married for money – Verifica.
surrendering goods to pirates – Verifica.
taking dogdy quests in taverns, taking risks on uncertain deals – Verifica.
criminal skullduggery, weapon smuggle – Verifica.
progressing on social standing – Verifica.
sabotaging your rivals – Verifica.
and the list goes on and on. You could hire a pirate, or become one. Join a convoy (and lose time and competitive edge), form one (and get paid for protection), or fly the jolly roger and raid a convoy yourself. Hell, you could even sack a city if you had the resources and acumen to pull that off (and avoid later prosecution).
Arguably this is all a bit quest-y, but the breadth of the game was phenomenal, and it still stand out among its peers. The most compelling aspect for me (and one that could be only realized after some investment into the game) was how your trading shaped the world. If your winter convoys run on time and delivered meat and clothing, cities would prosper, their populations expand. If you focused on high-end luxury items only, or ignored some regions completely, there would be starvation and disease outbreaks, leaving your workshops and timbered houses deserted. Even though you were just a Patrician, you could undertake public projects like building wells or hospitals, to the benefit of the city. And the approval of hanseatic cities was how you ultimately progressed in social status in the end game, only when recognized as a benefactor you could be elected to become Lord Mayor of a city (shaping its defences and land trade routes) and ultimately Alderman, the Fleet Master of Hanseatic League, and start your very own town. If the purpose of trade is to create value, Patrician III demonstrated it like no other game.
Entirely this. How do comments get highlighted in red and pinned to the top? This one deserves it.
The other thing that can help in trade is outrageous luck. Okay, I’ll admit it, I just wanted to channel the spirit of Marsh Davies and share the story of the merchant Timothy Dexter. From wikipedia:
“He was inspired to send warming pans (used to heat sheets in the cold New England winters) for sale to the West Indies, a tropical area. His captain sold them as ladles for the local molasses industry and made a good profit. Next, Dexter sent wool mittens to the same place, where Asian merchants bought them for export to Siberia.
“People jokingly told him to “ship coal to Newcastle”. He did so during a miners’ strike at the time, and his cargo was sold at a premium. At another time, practical jokers told him he could make money shipping gloves to the South Sea Islands. His ships arrived there in time to sell the gloves to Portuguese boats on their way to China.
“He exported Bibles to the East Indies and stray cats to Caribbean islands and again made a profit; eastern missionaries were in need of the Bibles and the Caribbean welcomed a solution to rat infestation. He also hoarded whalebone by mistake, but ended up selling them profitably as a support material for corsets.”
The modern equivalent could be selling bottled water to people who live in countries where tap water is cleaner.
Or not actually. Your examples make sense.
That must be very hard to understand to all the people who have no taste. When you buy tea, it doesn’t matter to you how it tastes, as long as it’s “clean”?
Bom ponto! I generalized too much and haven’t traveled in that many countries. In my country, the bottled water (plain water, not aromatized or bubbling, etc. that is different) does not taste better than tap water – at least in the areas I’ve lived in and at least by the studies I’ve read. And that’s not only _my_ experience since in the studies I’ve read the tasters have not made much difference between tap water and bottled water.
Well, ok. However, taste is very subjective, everyone can have his/her own opinion and it’s not like you can tell them they are wrong because there was research on that :p. Regarding the studies you read – was the tester group just random people? There could be a study saying that randomly selected group of people could not tell any difference between 5$ wine and 50$ wine. Certainly that doesn’t mean that everyone who’s buying 50$ wine (or more expensive) is acting irrational and should stop?
Anyway, I was thinking about my own situation of course. While tap water here is certainly drinkable, it’s not as good as bottled water I buy (which is mineral, meaning it’s from underground, not from natural spring, it usually is a difference). Sure, there is bottled water that I would say is tasting worse then tap water, but some people may disagree.
There is piping involved. Again, this depends on your specific situation, but if you have ever seen how pipes look inside after several years, you might understand that it’s disgusting for some people. Additionally, in many places with old piping you are going to have some extra iron or maybe other things in the water, from corroding pipe. The water might be fine at one point, but not that fine at another place.
To sum it up – maybe I just had bad luck, but I did try drinking tap water several times, here at home and abroad, including some places that in theory had very good tap water (small town on greek island that had mineral tap water) and it never really tasted as good as my bottled water.
Ahh, the joy of discussing tap water on gaming website :D.
:D Offtopic conversations can be interesting as well. Horisontal instead of vertical, or something like that.
Tap water has the issue of the pipes it runs through.
Lead is bad because lead, zinc and copper have now also been proven problematic in higher volume consumption and plastic comes with its own contaminants, which brings us to bottled water: Plastic bottles come with BPA (hormonally active, can have estrogen like effects, not so nice if you are male and cherish having erections) and other chemical unknowns and glass bottles are heavy, expensive and rare to get close by.
There is poison in everything these days and pretending like its just about the water rather than also effects from its transports is very shortsighted.
there was a kickstarter a little while back that might interest you: Sol Trader. link to soltrader.
Still in development so I take a wait & see approach. Relationships with other npcs (of the non-bioware type) seems to be the norm.
Great, another game to add to my Wishlist on Steam.
The picture from Merchant Prince 2 really takes me back.
if you want to experience “real” trading try some multiplayer dominions3/4. items and gems and cash and territory all go for a variable price depending on strength of position national advantages and just the specifics of diplomacy that game.
Your article made me realise that if someone did focus on the kind of trade you are talking about it would be something I would actually enjoy instead of avoid at all costs as I do with pretty much all types of grinding.
Good article Sin! I enjoyed reading that :)
I recall playing a rather obscure indie MMORPG called Darkfall Online. It was an open world always-on-PvP Full Loot on Death with focus on clan warfare and owning a limited number of cities and hamlets. Most people were all about the clan warfare or the endless ganking, and you could never really trust anyone in it.
I opted instead to take advantage of the naval system, massive ships and sea monsters and taking to the high seas where firing a cannon was all about aim and didn’t have 10 hidden stats that governed how well you did.
Well I took my small clan and holed up in a neutral city (read: completely unprotected) and we spent our days chopping wood and mining. Boats need a lot of wood, but they also need a rare ‘ingredient’, an astrolabe, dropped from high end monsters, and also a shipyard, an extension only available in player cities.
My small clan of admittedly unseasoned followers were not the stuff of city sieges, killing powerful monsters for rare loot, or storming towns to use shipyards. We had to rely on our wits. So we harvested tons upon tons of wood, stone, half of which was banked for building our fleet, the other half we sold, often in public chats, avoiding high risk deals (trade ganking was a very real consequence). We bought astrolabes with the money we sold off, sometimes we’d buy full ships too. But we still needed a harbor to build.
I allied with a clan that owned a rather large island, in lieu of direct payment we worked out a deal where we would serve as naval support. We could use their cities and harbor to build ships and weren’t required to fight their wars but we could provide transport for them via our ships and also warn them of invaders prowling their waters. It was a good deal that lasted us a good long time.
I love the aspect of trading things that may not have a physical weight, making deals that serve mutual interest rather than simply buy low sell high.
Runescape had a very pleasing trading economy before they introduced an auction house.
Then they started Oldschool Runescape, set before the auction house. They patched in a “Trading Post”, which let you put things up for sale at whatever price you wanted. Other players could see your price, quantity, your server, and whether you were online, and could send you a message directly if you were online.
This was a great compromise, but then they patched in the auction house again because the playerbase voted for it. Aaaaaand boom, all the soul vanished from the game a second time.
Philistines. Philistines everywhere.
I hear you. I’ve always fantasized about a game that let me be an independent merchant. Either the wandering Spice and Wolf-style or the brick-and-mortar-welcome-to-my-shop variety would be lovely.
There’s “Recettear: an Item Shop’s Tale,” but honestly it falls for a lot of the grindy tropes mentioned here. A decent idea, mediocre execution.
I think there’s negotiating (which is what the article is about rather than trade. You can negotiate until the cows come home but there’s no guarantee it’ll lead to a trade.) associated with most MMORPGs, just not necessarily within the confines of the game.
I really like your Fools & Horses analogy. I think this sums up the general grind approach in gaming perfectly. Why don’t games let you become biwwionaires overnight? Why do you have to slog to get there? I’m not saying provide shortcuts to the top, but at least have more dramatic ups and downs, or at least several very distinct world views to play from, to provide some variation to the game.
I believe Star Wars Galaxies had some of that “real” trading feeling fueled by a player driven economy.
Definitivamente. I played a good year or so of Galaxies almost exclusively as a Tailor with a vendor set up inside my guild’s shopping mall. The fact that shopping malls even came to be speaks of just how much that game got right, even if the economy was horribly hyperinflated on most servers.
Indeed SWG. I played a master ranger right before they killed the profession and after a hunting trip I usually made deals with crafters through the chat or just shouting what I had in stock outside a space port rather than listing them in the bazaar.
There’s Recettear. A good portion of the game is figuring out what will draw people in, how to meet their needs, and how far the buyers will stretch. It is definitely mechanical, but meets a lot of your goals until the system old.
Recettear is a great call, I feel foolish for having overlooked it. It does undermine itself a little with the bonus multiplier system, but the haggling sections were great, and running the shop was great fun.
Trading in videogames isn’t rubbish.
Trading in single player games is rubbish, because the AI is rubbish.
A deal cut in a multi-player game? That is just as complicated a scenario as any real life trade, with the associated “nah, I’d rather steal it” if bartering goes on too long.
I cannot recommend Europa Universalis IV highly enough for its approach to trade. It’s still at the macro scale, admittedly, and there’s a bit of the spreadsheet thing this article understandably complains about, but when you’re invested it’s extremely exciting.
In EU4 you play as a nation so it’s slightly different to most of the examples cited here, but that allows something which should be fundamental to all trade to be explored – namely, it’s competitive. If you’re dispatching merchants to influence the direction of trade you’re denying it to other powers. Moreover, the skeleton of the system is basically comprehensible to anyone with some knowledge of history: the Caribbean is a metaphorical goldmine, trade in the Mediterranean is initially the most important but the focus moves north later and Indian and East Asian nodes become vital about 1700.
I love it especially since it’s pretty much alone in simulating a particular economic philosophy as regards trade, namely mercantilism. Basically the idea of the mercantilists was that there was a finite amount of wealth to be gotten out of trade and it wasn’t really ‘generated.’ The objective was to have the ‘balance of trade’ in your favour at any given time.
It’s an amazing instance of a real system in Early Modern Europe working astonishingly well as a game mechanic. I’ve noticed in my 300.
hours of playing, too, that trade is divided into nodes and a country’s borders never line up exactly with the borders of these trade nodes so you’re given an incentive in a very natural way to go to war over trade disputes.
It makes me as someone qualified in history despair that so many games use a particular period as a skin over familiar RTS/RPG/Action mechanics.
No love for Dwarf Fortress? The haggling remains one of the better-realized aspects of that game, complete with the tension of possible missed opportunities.
This is a really interesting article, but I was thrown a bit by the mention of “space wolf anuses” in the middle. I’m now imagining hunting down members of one of 40k’s less gentlemanly space marine chapters and harvesting their anuses in order to deliver them to some interested party for an unknown purpose. That would be an interesting narrative hook to base a game on, at least.
Wait, are the progenoid glands in the anus? Because that would change my image of the setting by a lot…
“So what’s the reality of Elite-alikes, where you’re the captain of a vessel doing a job like his? Where the world or galaxy is no top-down map to shuffle icons across, but a huge open thing to explore personally, docking in at space stations, mining, taking potshots at pirates who try their luck?”
While it’s not the answer to all your trading woes, Sin, you should really give Nomad (1993) a playthrough if you haven’t already. It’s a sort of Star Control II/Starflight-type game, with an open world and an emphasis on (but not a requirement to) trade. You start with something like ten chocolate bars and a single piece of information and trade your way up, with a dozen alien cultures that just value different things. (Not just having different modifiers on the dozen standard commodities, but only being genuinely interested in maybe 10% of the hundreds of items, and maybe only trading with you once they already like you for other reasons.)
The trading system isn’t mechanically deep — I don’t think it represents an economy — but that’s kind of the point. It’s not really a game about balancing risk and reward to eke out an N% profit; you’re more of an anthropologist and information trader. But because of this it tells what is (to me) more compelling space trading stories. “I gather they have really good shield boosters for trade but what would this alien value in exchange?”, “I don’t even speak their language, but maybe I can bluff my way through to a trading relationship”, “I didn’t get any good trades this time, but I got a good lead on an archaeological site”, etc.
It strikes me as being up your alley in general; I think you’ll be able to look past the rough bits and find the unusual depth — unusual because it’s deep where most games are shallow and shallow where most games are deep.
I was reminded a bit of the diplomacy system in Medieval II Total War (probably because I’m playing it a lot nowadays). There is a bit of gauging involved when making a deal with another faction. Previous actions influence your trustworthiness, the skill of the diplomat and your relations with that faction (and whether you ar at war with one of their allies, for instance) all matter.
It’s certainly not as good and involved as it could be, but I was pleasantly surprised it was there.
Total War in general does a good job at this, with people judging their willingness to trade with you or develop lasting peace between you based on all kinds of factors: Their trust in you, their trust in their surrounding factors, relative power between all their neighbours, and so on. This system mostly goes to waste, though, as in the older Total Wars war between all factions is inevetable, esp. in Shogun 2. Rome 2 and Attila’s biggest change in the formula is that your military allies’s provinces are now part of the victory equation, although it does introduce other conditions, such as developing provinces and having a large standing army, to compensate for this. It’s super lovely.
Oh and Sin? Ótimo artigo!
Bah and fiddlesticks! The trade portion of Merchant Prince was not mere “grind” until you got to the political level. It was the joy of exploring new lands and discovering new cities. Captaining a little boat round the Horn of Africa to discover the Spice Islands was part of the fun! When you had established a trade route, the grind of trading back and forth could be automated.
Your main objection seems to be that not enough games include a sort of “Del Boy minigame” where you haggle with merchants in the local bazaar over the price of bales of wool. However, I don’t see a problem with economic simulations abstracting that sort of detail. It doesn’t make an economic model less “realistic”, nor does it constitute “badwrongfun” & # 8211; it just avoids the grind of a thousand Del Boy minigames everytime you dock in a port.
Now, don’t get me wrong – I would pay good money for a Del Boy simulator. But that kind of granulated detail has its place, and in a “trade empire” game I think it’s in the diplomacy mechanics (e. g. high-level negotiations with rival trade families) rather than giving us a social simulation of every single transaction. Abstraction actually helps us avoid grind, here.
…aaaand another click bait article by RPS.
No, another SEO’d title by RPS. It has content behind it consistent with the title. It’s an opinionated editorial, not a “thwack the beehive for views”.
I wrote the title, and it has nothing to do with “SEO”, which can fuck off. It’s called what it’s called because that’s what it’s about.
You have a very peculiar idea of what constitutes clickbait.
I always read Arona as more of a CMOT Dibbler than particularly profitable. “Bank balance” feels like the wrong kind of escalation and progress for a game built around those lines; it should be the contacts you have, the favours you can call in, your ability to get back on your feet and into business when all your material assets just got impounded (I guess the early Moist von Lipwig is another Discword character that comes to mind). If you want a narrative conclusion to work for, let it be some major deal or scheme that requires this support network to pull off, with a payoff big enough to retire on, not some slow-boil incremental growth.
This is a great point. One reason I was able to play that survival server without killing anyone is that I started to build up a reputation and making friends, simply by being nice to people instead of murdering on sight. As a result, when there was a particularly bad day of griefing idiots pointlessly blowing up my stuff, I was able to pick up the pieces by calling in a few favours.
I really think you could make a great 4X with a proper market. Consider this…
Basically, your “production” does not yield any stock-piles. Instead, it influences the market. Producing a good increases liquidity and lowers the price of that good – not just for you but for everyone. Producing buildings and units costs relative to the cost of the parts. Your nation’s “wealth” (currency) is increased based on the consumption of goods that you produce – consumption by anyone. If you produced the good, however, you’re paying the money to yourself so it is essentially free, even if the rate is market driven – this makes production a dominant strategy.
A major mechanic is the buying of physical stock piles and futures because certain goods (for argument’s sake, “steel +1”) are required to build an army so building an army will naturally drive the price sky high. Unfortunately, stock-piling “steel +1” would also give an indication that you intend to build an army and make your neighbours wary. If you were also growing herds of horses and stock-piling long, straight saplings, they might know to build a force to counter some knights carrying lances.
& # 8230; but it might be a bluff. Or you could be building a railway instead.
The “fun” would come from the interplay between these basics and sanctions and embargoes, buying futures, growing monopolies. Piracy! The possibility that your friendly neighbours might defend your territory against an aggressor because you’re typically peaceful and they enjoy the cheap food that you provide through your farming empire! The option to stymie someone’s plan to build the first wonder by sniping gold-mines through clandestine means – zero-liquidity in the gold market means they can’t buy it for any price. Delaying someone’s economic victory by tanking the sugar market through over-supply. OPEC-style agreements to maintain the cost of a good at a certain level.
This would be so much better than the usual 4X formula!
Alpha Centauri soooort of touches on a smll part of that. I had a game where I provided protection for the university (they had no or token forces in several cities, and were apparently content to let my armies fortify there instead), which I was happy to do because they regularly gave me free technology. It’s rare that any alliance in a strategy game feels genuine and truly mutual.
But yeah, seeing that extended along a more complex economic axis would be interesting.
Have you looked into the game Offworld Trading Company? It has a couple of these things, but on a smaller scale.
Bom artigo! I’m actually making a game about being a travelling merchant, so this discussion gave me plenty of ideas.
Working with rpgmaker, I won’t be able to make a complex AI, but I’m trying to build the setting before the trading system. I want each city to have a different culture and preferred goods, with various fractions dealing in different stuff – and I very much like the idea of trading items for other kind of favours.
Any suggestion is absolutely appreciated! My aim is to make something with the atmosphere of Spice&Wolf, and a gameplay inspired by Sunless Sea.
I’ve thought about using Ventor Vinge’s Deepness in the Sky . Fleets of ramscoop ships trading technology, skills, and highest quality machinery across the decades. Returning to a system after centuries away and seeing how they changed. Could be cool.
I’d love to see a game set in the Merchanter novels by C J Cherryh: Rimrunners, maybe, or Merchanter’s Luck.
In the novels, there’s a real sense of an unstable economic ecosystem: stations, governments and pirates, all with alliances and dependencies that don’t always go where they seem to. And threaded through with families and people all with their own objectives and codes of honour, sometimes changing the course of the system.
It’d be great to be a trader in a game in that kind of setting – where not asking the right questions, or running the wrong cargo to the wrong place could start a war, or get your ship seized.. or win you the biggest profit of your life. If you’re comfortable with the price.
What about: Offworld Trading Company.
You trade to victory.
Cutesy French MMOs Dofus and Wakfu have a fairly decent trading system.
There are no gear drops, so all items sold are either raw materials or crafted items. When you craft items or gather materials, you can either put them up for sale in batches at the various stores in town, or you can set your player up as a shop, which will remain open while you are logged off.
Sale prices are decided by players and tend to reach some kind of equilibrium based on the supply/demands of any given server.
In addition you can put your crafting services on a roster, so players can request things crafted that they themselves supply the materials for.
Raw materials do “level” in that some things need higher level players to collect than others, but the way crafting is structured, there seems to always be a use for materials at all levels.
I actually loved the trade aspect of Anno 1404, although it might be a bit in the group of “automated” games you are denouncing.
That said, it is very sanboxy and the expansion brought multiplayer in, so the human bartering factor was there if you found a few friends to endure its extremelly long games with you.
In this game ther were proper motuvations for your actions other than “kewp grinding your way up”. One of your rivals might for instance have the monopoly of a resource vital for your population, your economy or your military, and you’d have no option but to accept whatever price he asked, or raid his trade routes and storehouses, or be forced to invade to capture the production factories.
It’s too complex to explain here, but I’d absolutelly recommend everyone to just try it, specially if you got friends to join you (the whole package goes for around 3 euros in Steam sales).
If only it allowed more than 4 human players and the combat systems were more interesting…
In the original Asheron’s Call (yes I’m that old) I actually made a living as a fletcher. All I did was make arrows & dumping all my experience points into being better at making arrows.
Of course that meant I was stuck in the newbie areas forever, but luckily crafting wasn’t limited by your location – just your supply. So as I progressed & was able to work with materials outside my own foraging range I started trading with other players (Auction house? What’s that?) for materials needed for my craft. And yes I actually made a profit… geralmente.
Funny thing is that I soon noticed other economic specialists out there. My friend had a character who was basically a miner/lumberjack (remember, this was AC1, long before that combo was a troupe of MMOs) who paid gold to party leaders to let him join parties far beyond his own fighting skill so as to be able to safely ply his trade in areas he otherwise couldn’t get to.
And of course the original player driven economy MMO for old farts like me was SWG, where Merchant was an actual Profession. Same story – find a rich deposit of unobtanium someplace covered in nasty critters, so bribe a band of mercs to clear them out so you can set up a giant harvester to clean up. Later craft those minerals into a new set of high-end weapons to sell right back to the same mercs. Now there was a living economy like no other – not even EvE matched it in terms of being 100% player driven economy (Hint: EvE has NPC buy & sell orders seeded throughout the game to ensure prices & supplies for minerals can’t be manipulated too much, but shhh, don’t tell anyone!)
The real failing of modern MMOs to have any kind of trade system is, as the author pointed out, partly because of the Auction Houses but mostly it’s because the stereotype of the modern MMO is that there is only two levels: Max and Noob. Noobs run automatic bot programs to grind to Max and Max isn’t interested in anything except raiding and collecting uberloot/bling. Therefore, the market for anything other than uberloot/bling is completely non-existent. Not that it matters, because another stereotype of modern MMOs is that loot drops are always superior to crafted items anyway, so why bother?
Railroad tycoon 2 was the funniest railroad simulator because it had an underlying economy.
Goods moved by themselves from sources to sinks (and some sinks turned the goods into other goods).
So you needed to pick the containers as far and efficiently possible, or you lost the cargo and his value dropped.
Also, as more cargo reached the same place, his profit fell down.
Is sad that it had not a random map generator. You could only play a campaign.
I still want a better railroad simulator, where track design and economy are more realistic, so careful planning enables “impossible” achievements.
Are you familiar with OpenTTD? Its an open source game based on Transport Tycoon deluxe, and it does have a map generator.
One easy way to significantly improve trading in persistent online worlds would be to mirror real-world distribution of natural resources. In real life, if I want to buy industrial supplies of lithium, I go to Chile, because that’s where I can find massive, easily-accessible deposits of the stuff. However, most online games either zone resources by difficulty, distribute them equally across the terrain, or zone them by (relatively common) biome. None of these are ideal situations, because they don’t allow for resource disparities between groups.
Haven and Hearth came closest to the ideal, I think. In that game, resources were region-specific, and different regions yielded different qualities of each resource. Consequently, certain villages grew strong by simple virtue of geography – much like the real world. I’d like to see someone take that idea and run with it… it would make for some great trading and fun emergent scenarios, in the long term.
I love trading in games, so far Elite (the first one !), Eve Online and Uncharted Waters are the games where I enjoyed it the more…
For me, the fun is indeed to find the best places to buy and sell high, but in a changing world where prices are evolving over time making old trading routes obsolete after a while so that there is always an impulse to go find new ones !
Bom artigo. It is true in most cases that trading game are far from being realistic and i was happy to see that you included great EVE online there as an exception. Although i am really surprised that there is nothing about business simulation games like Virtonomics which has great trade/retail simulation. I guess those games are just not famous at all and this is sad because they got it right. link to virtonomics.
A Tale in the Desert had (has?) a nice trading economy, with no mechanical support to automate it away.
I’m not surprised capitalism II wasn’t mentioned. Then again, it’s SinVegas writing…
Heavens! I haven’t played every game in history! What a disgrace!
Oh wait, I remember playing both of them now, and … nope, not really relevant. Business management simulators, not trading games of either kind the article is about. You gonna close that ellipsis, you big wuss?
nice article! Just wanted to confirm: Hardwar is criminally under-recognised.
The atmosphere! the soundtrack!
Hardwar, oh yeah! Hardwar felt real. Hardwar had atmosphere is spades.
A good article about the real values of trading. I would love a good trading game where life matters as much as relationships.
EVE Online is mentioned as an example of the biggest and best, but it is a game of no real consequences or balance. Pirate players can easily group with very cheap ships and kill without any meaningful consequences. They will rinse and repeat with a 60 minute timer or another disposable character. There is no cost to being bad in that game.
If a game has no consequence for being bad, like permadeath (loss all progress and stuff, buy a new account type of thing), it is unbalanced and ultimately not worth time playing.

Trading system games


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